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The Ancestors
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Unsere Rassen

Diese Rassen sind bei uns spielbar:



# Menschen/
Jäger


# Vampire

# Werwölfe

# Hexen

# Hybriden
(Wolf/Vampir)


#Naturhybriden
(Werwolf/Hexe)


28.02.2016 01:42 The Ancestors ist offline Email an The Ancestors senden Beiträge von The Ancestors suchen Nehmen Sie The Ancestors in Ihre Freundesliste auf
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Menschen und J√§ger Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Menschen & Jäger


Hier findet ihr eine Beschreibung der Rasse.


Ursprung / Geschichte


Die Menschen sind das wohl am l√§ngsten existierende Volk auf der Erde. Es gab sie seit Anbeginn der Zeit und bis heute, sind die Menschen die weitverbreitetste Rasse der Welt. Nur wenige Wissen von der Existenz der √ľbernat√ľrlichen Wesen. Einige von ihnen, haben es sich zur Aufgabe gemacht, Vampire zu jagen und zu t√∂ten. Jeder verfolgt damit seine ganz eigenen Ziele. Der Gr√ľnderrat von Mystic Falls, erstmals in Aktion 1864, hat die Aufgabe die Stadt vor Vampiren zu besch√ľtzen. Deshalb sammelten sie Vampire in einer Gruft, unter der alten Fell's Kirche, zusammen und steckten sie in Brand. Die Bruderschaft der F√ľnf, oder auch nur, die F√ľnf genannt, ist eine Gruppe aus verst√§rkten Vampirj√§gern. Wie der Name schon sagt, besteht diese Gruppe immer nur aus 5 Personen.


Stärken



Sie k√∂nnen ein Geb√§ude betreten, ohne herein gebeten werden zu m√ľssen.

Sie verwandeln sich nicht in Wölfe bei Vollmond.

Ein Vampir muss von ihnen in ein Wohnhaus hinein gebeten werden.

Ihnen macht Sonne nichts aus (Sie verbrennen nicht wie Vampire)

Schwächen



Alter

Sinnestäuschungen

Ungenauere Wahrnehmung

Hohe Verletzungsanfälligkeit

__________________


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26.11.2017 18:14 The Ancestors ist offline Email an The Ancestors senden Beiträge von The Ancestors suchen Nehmen Sie The Ancestors in Ihre Freundesliste auf
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Vampire Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Vampire


Hier findet ihr eine Beschreibung der Rasse.


Ursprung / Geschichte


Den Ursprung der Vampire findet sich bei der Familie Mikaelson. Als die ersten Vampire der Welt, tragen sie zu Recht den Namen "Originals". Als der j√ľngste Spross der Mikaelson Familie von Werw√∂lfen get√∂tet wurde, √ľberredete Mikael seine Frau Esther, die Urhexe, dazu den Rest ihrer Familie zu besch√ľtzen, indem sie diesen in Vampire verwandelte.

Ernährung


Jeder Vampir muss Blut trinken, um zu √ľberleben. Sollte er das nicht tun, trocknet er langsam aus. Ob ein Vampir sich nun mit Menschenblut oder mit Tierblut ern√§hrt, ist egal. Allerdings ist ein Vampir der Menschenblut trinkt, deutlich st√§rker als ein einer der Tierblut trinkt. Es ist jedoch auch m√∂glich, das sich ein Vampir von anderen Vampiren ern√§hrt. Solange der K√∂rper mit genug Blut versorgt ist, kann er auch normale Nahrung zu sich nehmen. Ein weiterer wichtiger Bestandteil der Ern√§hrung f√ľr einen Vampir ist Alkohol. Durch den Konsum wird die Blutlust unterdr√ľckt.

Verwandlung


Um selbst zu einem Vampir zu werden, muss man das Blut eines Vampirs trinken und mit diesem Blut im Organismus sterben. Innerhalb der nächsten 24 Stunden muss der frisch gebackenen Vampir Menschenblut zu sich nehmen da er sonst stirbt.


Fähigkeiten


Extreme St√§rke: Vampire sind √ľbermenschlich stark.

Extreme Geschwindigkeit : Vampire k√∂nnen sich mit √ľbermenschlicher Geschwindigkeit bewegen.

Emotionenkontrolle: Vampire können ihre Menschlichkeit ein- bzw. ausschalten.

Traum-Manipulation: Vampire sind in der Lage, in die Träume der Menschen und anderer Vampire einzutauchen und diese sogar zu steuern.

Wahres Vampirgesicht: Vampire haben unter dem normalen gesicht das wahre vampirgesicht. Dann wird dessen sklera rot und dunkle adern treten hervor und die reißzähne werden länger.

Gesteigerte Sinneswahrnehmung: Vampire k√∂nnen besser sehen, riechen, h√∂ren und f√ľhlen.

Manipulation: Vampire sind in der Lage, das Gedächtnis von Menschen zu verändern oder zu löschen. Urvampire sind sogar in der Lage dazu, andere Vampire wie z.b Stefan, Damon oder Elena zu manipulieren.

Unsterblichkeit: Wenn man sich verwandelt hat, hört man auf, zu altern. Außerdem wird man immun gegen alle Krankheiten und Infektionen. Sofern sie nicht gewaltsam getötet werden, können Vampire ewig leben.

Beschleunigte Heilung: Vampire heilen schneller von Verletzungen jeder Art mit √ľbermenschlicher Geschwindigkeit.

Nebel: Vampire können das Wetter ändern, auch Nebel heraufbeschwören gehört dazu.

Schwächen



Enthauptung: Das Abtrennen des Kopfes endet f√ľr einen Vampir mit dem Tod.

Feuer oder Sonnenlicht: Jegliche Aussetzung der Sonne oder mit Feuer kann einen Vampir verbrennen. es sei denn sie besitzen einen Sonnenlichtring.

Eisenkraut: √Ąu√üerlich verbrennt es die Haut eines Vampirs. Gelangt es in die Blutbahn eines Vampirs, so wird dieser sehr geschw√§cht, in gro√üen Mengen wirkt es wie ein Bet√§ubungsmittel.

Holz: Jegliche Art von Holz verletzt einen Vampir. Wird ein Pfahl durch das Herz getrieben, stirbt der Vampir.

Herz-Extraktion: Das Herz eines Vampirs zu entfernen, bedeutet dessen Tod.

Gebrochenes Genick: Nicht todbringend f√ľr den Vampir, setzt ihn aber mehrere Stunden au√üer Gefecht.

Der nat√ľrliche Schutzzauber eines Wohnhauses verhindert, dass ein Vampir dieses betreten kann, sofern er nicht von einem Bewohner hereingebeten wurde. Wenn er ungeladen in einem Haus ist, wird er orientierungslos und kann nicht atmen.

Mangel an Blut: Nimmt ein Vampir nicht genug Blut zu sich, beginnt er auszutrocknen und zu mumifizieren, was ein sehr schmerzvoller Prozess ist.

Werwolfs-Biss: Der Biss eines Werwolfs ist t√∂dlich f√ľr einen Vampir. Trinkt der Vampir aber von Klaus Hybriden Blut, so heilt der Biss in wenigen Sekunden.

Magie: Hexen sind in der Lage, die Blutgefäße eines Vampirs zum Platzen zu bringen oder Aneurysmen zu erzeugen.

Manipulation: Ein Urvampir ist (anders als ein "normaler" Vampir) in der Lage, nicht nur das Gedächtnis eines Menschen, sondern auch das eines Vampirs zu verändern oder zu löschen, ebenfalls kann ein Urvampir nicht nur Menschen, sondern auch andere Vampire unter Zwang stellen.

Gilbert-Erfindung: Das Ger√§t f√ľgt durch eine hohe Frequenz einem Vampir Schmerzen zu.

Vampir-Blutlinie: Alle Vampire, die von einem Urvampir erschaffen wurden, sterben mit denjenigen, die sie verwandelt haben, wenn dieser mit dem Weißeichen-Pfahl gepfählt wird und somit vernichtet ist.

Heilmittel: Wenn ein Vampir das Heilmittel nimmt wird dieser wieder ein Mensch und kann nie wieder verwandelt werden.

Menschlichkeit: Die Menschlichkeit ist die größte Schwäche von Vampiren.

Unfruchtbarkeit: 'Vampire können keine Kinder zeugen oder gebären'

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26.11.2017 18:15 The Ancestors ist offline Email an The Ancestors senden Beiträge von The Ancestors suchen Nehmen Sie The Ancestors in Ihre Freundesliste auf
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Werw√∂lfe Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Werwölfe


Hier findet ihr eine Beschreibung der Rasse.


Ursprung / Geschichte


Werw√∂lfe gibt es schon viel l√§nger als Vampire. Ihr genauer Ursprung ist nicht bekannt, lediglich das es sie schon zu der Zeit gab, in welcher die Mikaelsons noch Menschen waren. Diese Rasse ist der ausschlaggebende Punkt, weshalb die Erde heute von Vampiren bewohnt wird. Als Niklaus und sein j√ľngerer Bruder, Henrik, sich Nachts davon schlichen um zu sehen wie sich Werw√∂lfe verwandeln, wurde der j√ľngere stark verletzt und verstarb. Aus diesem Grund zwang Mikael seine Frau dazu, ihre Familie zu besch√ľtzen. All die Mythen rund um Werw√∂lfe bez√ľglich Silber, sind frei erfunden.

Merkmale


Werw√∂lfe haben ein sehr hohes Aggressions-Level. So kann es passieren, das schon das kleinste falsche Wort, eine riesige Katastrophe ausl√∂st. Aber nicht nur das unterscheidet sie in ihrer menschlichen Form von anderen, sie besitzen eine sehr hohe K√∂rpertemperatur. Wen sie ihren Fluch ausl√∂sen, haben sie das Gef√ľhl, als w√ľrde ihre Haut in Flammen stehen. Mit aktivieren des Fluches, werden ihre Augen gelb sobald sie w√ľtend werden. Ein Werwolf hat st√§ndig mit Schmerzen zu K√§mpfen, bei der Aktivierung des Fluchs und auch bei jeder Verwandlung an Vollmond. Nach Sonnenuntergang bei Vollmond, verwandelt sich die Person in eine hunde√§hnliche Form. Jedoch sehen nicht alle Werw√∂lfe gleich aus. Sie unterscheiden sich in Gr√∂√üe und Farbe des Fells.

Der Fluch


Sobald jemand, der das Werwolfgen in sich trägt, eine Person tötet, aktiviert er den Werwolffluch. Ab da wird er einen Monat lang von Qualen verfolgt, bis seine Augen gelb aufleuchten, die Verwandlung ist vollendet.

Verwandlung


Werw√∂lfe sind nur an Vollmond gezwungen sich zu verwandeln. Die erst Verwandlung ist dabei am schmerzvollsten und dauert auch am l√§ngsten. So kann es sein, das man einige Stunden schrecklichen Qualen ausgesetzt ist. Die Schmerzen kommen daher, das jeder einzelne Knochen im K√∂rper bricht und das Skelett eines Wolfs formt. W√§hrend das geschieht, werden die Augen gelb und leuchten auf. Der K√∂rper wird mit Fell √ľberzogen und die Fangz√§hne wachsen. Ein Werwolf kann nicht kontrollieren, was er in seiner Wolfsform tut. Er wird von Instinkten geleitet.


Fähigkeiten



Übermenschliche Stärke und Schnelligkeit: Werwölfe sind stärker und schneller als normale Tiere oder Menschen. Sie bewegen sich schneller, springen höher und laufen weiter ohne das Anzeichen einer Erschöpfung.

Wut: Ist ein Werwolf w√ľtend, steigern sich seine Kr√§fte f√ľr kurze Zeit. So kann es sein, dass sie st√§rker als Vampire sind.

Verbesserte Sinne: Werwölfe besitzen einen ausgeprägten Geruchsinn, außerdem sehen und hören sie besser.

Durabilität: Werwölfe sind physisch resistenter als jeder Mensch

Selbstheilung: Werwölfen sind in der Lage, Verletzungen an ihrem Körper selbst zu heilen.

Werwolfs-Biss: Der Biss eines Werwolfes ist f√ľr normale Vampire absolut t√∂dlich. Urvampire √ľberleben diesen Biss sind jedoch f√ľr Stunden geschw√§cht und halluzinieren.

Vollmond: W√§hrend einer Vollmondnacht werden die nat√ľrlichen F√§higkeiten eines Werwolfes noch weiter verst√§rkt und erreichen ihren H√∂hepunkt.

Verwandlung: Werw√∂lfe verwandeln sich w√§hrend des Vollmondes in einen Wolf, haben jedoch keine Kontrolle √ľber ihre Taten.

Gedanken sehen: Werwölfe können die Gedanken von Vampiren sehen (sofern diese es zulassen).


Schwächen



Gebrochenes Genick: Wird das Genick eines Werwolfs gebrochen, stirbt er.

Wolfs-Eisenhut (Wolfswurz): Die Pflanze schw√§cht Werw√∂lfe und verbrennt ihre Haut bei Ber√ľhrung.

Gilbert-Erfindung: Die Erfindung von Jonathan Gilbert erzeugt eine Hochfrequenz-Ger√§usch, das sowohl von Vampiren, als auch Werw√∂lfen geh√∂rt werden kann und ihnen sehr Starke schmerzen zuf√ľgt.

Magie: Hexen k√∂nnen bei Werw√∂lfen mehrere Aneurysmen erzeugen und ihnen dadurch unertr√§gliche Schmerzen zuf√ľgen.

Enthauptung: Das Trennen des Kopfes vom Körper eines Werwolfes verursacht seinen sofortigen Tod.

Vampire sind stärker als die Werwölfe

Herz-Extraktion: Die Entfernung des Herzens f√ľhrt zum sofortigen Tod.

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Hexen und Hexenmeister Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Hexen / Hexenmeister


Hier findet ihr eine Beschreibung der Rasse.


Ursprung / Geschichte


Sie sind mit die √§ltesten Wesen, die es auf dem Planeten gibt. So gab es sie bereits vor den Urvampiren und somit vor √ľber 1.000 Jahren. Wie sie letztlich entstanden sind und wann genau, ist unbekannt.

Hexen oder Hexenmeister sind Diener der Natur. Genau genommen sind sie jedoch menschlich, da sie nicht tot sind und √§hnliche Schw√§chen aufweisen wie gew√∂hnliche Menschen. Hexen k√∂nnen ihre Magie aus verschiedenen Quellen beziehen. Au√üerdem gibt es verschiedene Varianten der Nutzung von Magie. Die dunkle / schwarze und gute / wei√üte Magie. Hexen die sich f√ľr die eine oder andere Seite entschieden haben, k√∂nnen jedoch nat√ľrlich durchaus auch neutrale Zauber anwenden, die weder der einen noch der anderen Seite zugeteilt werden k√∂nnnen. Zudem gibt es eine weitere Variante: Expression. Um diese Art der Magie wird viel spekuliert. Es ist anzunehmen, dass sie viel st√§rker als gute und schwarze Magie ist. Mit dieser Art k√∂nnen verstorbene Menschen zur√ľckgeholt werden. Dazu werden im Austausch jedoch drei Massacker ben√∂tigt. Die Zahl 12 spielt bei der Expression eine gro√üe Rolle, weshalb einst in einem Ritual 12 Personen jeder der drei Rassen get√∂tet werden mussten.

Hexen k√∂nnen ihre Magie channeln. Das bedeutet sie k√∂nnen aus Gegenst√§nden oder aber auch Personen kraft sch√∂pfen, die ihre eigene Magie bei der Durchf√ľhrung eines Zaubers noch unterst√ľtzt. Manchmal ist diese F√§higkeit eng mit der Beschw√∂rung von Geistern verbunden, zu denen Hexen Kontakt aufnehmen k√∂nnnen. Eine weitere durchaus praktische Gabe, die allerdings nur von sehr starken Hexen beherrscht wird ist die Gedankenkontrolle, die genaugenommen mit einer Manipulation eines Vampires gleich zu setzen ist. Die aber wohl am meisten genutzte F√§higkeit einer Hexe, neben der Anwendung ganz gew√∂hnlicher Zauberspr√ľche (z. B. Ortungszauber), ist jedoch die Telekinese, bei der eine Hexe / ein Hexenmeister Dinge und sogar Personen schweben oder durch die Luft fliegen lassen kann (je nach St√§rke der Hexe abweichend). Diese F√§higkeiten dienen nicht immer zur aktiven Verteidigung - gegen z. B. Vampire - weshalb sie eine weitere sehr wichtige Gabe besitzen. Sie k√∂nnen anderen Wesen Aneurysmen zuf√ľgen. Dabei platzen Blutgef√§√üe im Kopf und f√ľgen jedem anderen Lebewesen erstaunliche Schmerzen zu. Vampire, W√∂lfe und Hybriden sterben nicht durch diese Art Folter. Dennoch brauchen sie kurz, um sich davon zu erholen und verschafft einer Hexe somit Zeit.


angewandte Zauber:



# Gruftentsiegelungszauber

# Feuerzauber

# Schmerzreduktionszauber

# Lokalisierungszauber

# Entmachtungszauber

# Besessenheitszauber

# Wiederbelebungszauber

# Verbindungszauber

# Urvampirtötungszauber

# Feuerlöschzauber

# Objektvernichtungszauber

# √Ėffnungszauber

# Siegelzauber

# Blutverbindungszauber

# Austrocknungszauber

# Herzwiederbelebungszauber

# Suizidzauber


Schwächen:



Angst: Angst blockiert die Zauberkr√§fte solange, bis man sie √ľberwunden hat. Man kann die Kr√§fte dadurch sogar tempor√§r verlieren

√úberbenutzung der Magie: Benutzt eine Hexe zu viel ihrer Magie kann es sie t√∂ten. Je unge√ľbter eine Hexe ist, umso gef√§hrlicher wird es die Magie √ľberm√§√üig einzusetzen.

Sterblichkeit: Da Hexen ebenso wie Menschen sterblich sind weder vor Krankheiten noch dem Tod gefeit.

Verletzung des Gleichgewichts: Wenn eine Hexe durch einen Zauber oder eine Tat das Gleichgewicht der Natur zerstört (z.B. Tote zum Leben erwecken), wird diese Hexe durch die Natur z.B. durch Verlust der Zauberkraft bestraft.

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26.11.2017 18:16 The Ancestors ist offline Email an The Ancestors senden Beiträge von The Ancestors suchen Nehmen Sie The Ancestors in Ihre Freundesliste auf
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Hybriden Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Hybriden

Werwolf-Vampir-Hybriden


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Ursprung / Geschichte


Ein Hybrid ist eine Mischung aus einem Vampir und einem Werwolf. Der erste Hybrid war Niklaus Mikaelson, da seine Mutter eine Aff√§re mit einem Werwolf hatte, wurde er als dieser geboren. Durch den Zauber welcher ihn dann jedoch zu einem Vampir machte, hatte er beide Wesen in sich. Er l√∂ste sein Werwolfgen aus und damit flog auch die Aff√§re auf. Weil er als Hybrid seinen Geschwistern und seinen Eltern √ľberlegen war, vollf√ľhrte Esther, die Ur-Hexe, ein Ritual welches seine Werwolfseite unterdr√ľckte. Damit war es ihm unm√∂glich zu sich verwandeln. Um ein ganzer Hybrid zu werden, musste Klaus erst den Fluch loswerden welcher auf ihm lag. Dazu ben√∂tigte er den Mondstein, eine Hexe, welche das Ritual durchf√ľhrte, sowie das Blut eines Vampirs, eines Werwolfes und einer Petrova Doppelg√§ngerin, die bei Vollmond geopfert werden m√ľssen.
Im 15. Jahrhundert war es dann soweit, in England traf Klaus auf Katerina Petrova. Da diese kein zu Hause mehr hatte, nahm er sie bei sich auf um plante mit ihr das Ritual durchzuf√ľhren. Die Doppelg√§nger durchschaute jedoch seinen Plan, stahl den Mondstein und lief davon. Um sowohl den Stein als auch Katerina zur√ľckzubekommen, erfand Niklaus den "Sonne Mond Fluch". Dies f√ľhrte dazu, dass beide Spezies, Vampir und Werwolf, daran arbeiteten den Fluch zu brechen und die auf der Suche nach dem Mondstein und der Petrova Doppelg√§ngerin waren.
Letztlich ging der Plan von Klaus auf. Eigentlich sollte sein Hexenmeister Maddox den Fluch brechen und Caroline sollte mit Tyler zusammen geopfert werden. Damon tötete Madoxx und befreite Caroline und Tyler. Klaus wäre aber nicht Klaus, wenn er nicht Ersatz parat hätte. So benutzte er die Hexe Greta Martin, den Werwolf Jules, den Vampir Jenna Sommers und das Blut von der Doppelgängerin Elena. Damit vollzog er das Ritual und wurde zum Hybriden.

Erschaffung


Einen Hybriden zu erschaffen ist theoretisch gesehen simpel, man benötigt einen Werwolf und das Blut von Klaus. Bevor der Werwolf stirbt, muss er das Blut von Klaus im Organismus haben. Der daraus entstehende Hybrid lebt jedoch nicht lange. Um ein vollwertiger Hybrid zu werden, muss man zusätzlich noch das Blut eines Doppelgängers trinken. Wichtig dabei ist, das der Doppelgänger ein Mensch ist.

Fähigkeiten


Als Kreuzung zwischen Vampir und Werwolf besitzen Hybriden die Stärken beider Spezies. Aber nicht nur das, ihre Fähigekiten sind auch um einiges stärker als bei normalen Vampiren oder Werwölfen. Zu ihren Fähigkeiten zählen:

Erhöhte Kraft: Hybriden haben enorme Kräfte, sie sind stärker als jeder Vampir oder Werwolf.

Erhöhte Schnelligkeit: Hybriden sind schneller als Menschen, Vampire oder Werwölfe.

Erh√∂hte Sinne: Die Sinne des sehens, h√∂rens, riechens, schmeckens und f√ľhlens sind erh√∂ht.

Durabilität: Hybriden sind physich extrem resistent.

Manipulation: Hybriden können Menschen manipulieren.

Rasche Heilung: Hybriden heilen von Verletzungen jeglicher Art.

Unsterblichkeit: Sie hören auf zu altern, wenn sie ein Vampir werden, und werden immun gegen alle Krankheiten, sodass sie ewig leben - vorausgesetzt niemand tötet sie.

Traum-Manipulation: Aufgrund ihrer Vampir-Seite können Hybriden die Träume von Menschen und Vampiren manipulieren.

Werwolfsbiss:Der Biss eines Hybriden ist mit fatalen Folgen f√ľr einen Vampir verbunden und wirkt schneller als der eines Werwolfs.

Kontrolle √ľber die Verwandlung: Hybriden k√∂nnen sich verwandeln, wann immer sie wollen.

Verstärkung der Wolfs-Kräfte: Hybriden können ihre Wolfsaugen zeigen.

Wandeln in der Sonne: Durch ihre Werwolfs-Seite können Hybriden ohne einen Lapislazuli-Ring in der Sonne gehen

Fortpflanzung: Durch ihren Wolfs-Seite können Hybriden sich fortpflanzen.


Schwächen:



'menschliches Doppelgänger-'Blut : Hybriden sterben, wenn sie in der Verwandlung nicht das Blut eines menschlichen Doppelgängers oder Hope (Klaus und Hayleys Tochter) trinken.

Enthauptung: Das Entfernen des Kopfes vom Körper eines Hybriden verursacht dessen sofortigen Tod.

Herz-Extraktion: Die Entfernung des Herzens eines Hybriden verursacht den sofortigen Tod.

Manipulation: Da sie halb Vampir sind, kann ein Urvampir sie manipulieren.

Klaus' Erzeuger-Band: Da Klaus' Blut sie erschaffen hat, sind Hybriden extrem loyal zu Klaus. Tyler ist der erste Hybrid, der dieses gebrochen hat, indem er sich mehr als hundert Mal verwandelt hat.

Eisenkraut:Hybriden sind aufgrund ihrer Vampir-Seite anfällig gegen Eisenkraut und können niemanden, der es seinem Kreislauf oder an sich hat, manipulieren.

Wolfs-Eisenhut: Hybriden sind aufgrund ihrer Werwolf-Seite anfällig gegen Wolfs-Eisenhut.

Nat√ľrlicher Schutzzauber eines Hauses: Aufgrund ihrer Vampir-Seite k√∂nnen sie kein Haus betreten, ohne hereingebeten zu werden.

Magie: Hexen können Hybriden Aneurysmen verpassen, sodass ihre Blutgefäße platzen.

Gilbert-Erfindung: Hybriden sind von der Gilbert-Erfindung betroffen.

Vampir und Hybriden-Blutlinie: Wenn Klaus mit dem Weißeichen-Pfahl gepfählt wird, sterben alle Hybriden.

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26.11.2017 18:16 The Ancestors ist offline Email an The Ancestors senden Beiträge von The Ancestors suchen Nehmen Sie The Ancestors in Ihre Freundesliste auf
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Naturhybriden Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Naturhybriden


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Ursprung / Geschichte


Naturhybriden sind Werwölfe, die die Fähigkeit besitzen magischen Gegenständen oder auch Lebewesen, die Magie innewohnen haben - Hexen, Vampire, Werwölfen, eben diese Magie zu entziehen und anschließend selbst zu nutzen. Durch das Auslösen des von Geburt an existenten Gens ist es ihnen nach der Verwandlung möglich, die Werwolfmagie anzuzapfen und zu verwenden. Sie sind jedoch, genau wie normale Werwölfe, dem Fluch des Mondes ausgesetzt.

Fähigkeiten



Übermenschliche Stärke und Schnelligkeit: Werwölfe sind stärker und schneller als normale Tiere oder Menschen. Sie bewegen sich schneller, springen höher und laufen weiter ohne das Anzeichen einer Erschöpfung.

Wut: Ist ein Werwolf w√ľtend, steigern sich seine Kr√§fte f√ľr kurze Zeit. So kann es sein, dass sie st√§rker als Vampire sind.

Verbesserte Sinne: Werwölfe besitzen einen ausgeprägten Geruchsinn, außerdem sehen und hören sie besser.

Durabilität: Werwölfe sind physisch resistenter als jeder Mensch

Selbstheilung: Werwölfen sind in der Lage, Verletzungen an ihrem Körper selbst zu heilen.

Werwolfs-Biss: Der Biss eines Werwolfes ist f√ľr normale Vampire absolut t√∂dlich. Urvampire √ľberleben diesen Biss sind jedoch f√ľr Stunden geschw√§cht und halluzinieren.

Vollmond: W√§hrend einer Vollmondnacht werden die nat√ľrlichen F√§higkeiten eines Werwolfes noch weiter verst√§rkt und erreichen ihren H√∂hepunkt.

Verwandlung: Werw√∂lfe verwandeln sich w√§hrend des Vollmondes in einen Wolf, haben jedoch keine Kontrolle √ľber ihre Taten.

Gedanken sehen: Werwölfe können die Gedanken von Vampiren sehen (sofern diese es zulassen).

Hexen: Da Häretiker ihre eigenen Körper anzapfen, können sie diese Magie nutzen.

Schwächen



Gebrochenes Genick: Wird das Genick eines Werwolfs gebrochen, stirbt er.

Wolfs-Eisenhut (Wolfswurz): Die Pflanze schw√§cht Werw√∂lfe und verbrennt ihre Haut bei Ber√ľhrung.

Gilbert-Erfindung: Die Erfindung von Jonathan Gilbert erzeugt eine Hochfrequenz-Ger√§usch, das sowohl von Vampiren, als auch Werw√∂lfen geh√∂rt werden kann und ihnen sehr Starke schmerzen zuf√ľgt.

Magie: Hexen k√∂nnen bei Werw√∂lfen mehrere Aneurysmen erzeugen und ihnen dadurch unertr√§gliche Schmerzen zuf√ľgen.

Enthauptung: Das Trennen des Kopfes vom Körper eines Werwolfes verursacht seinen sofortigen Tod.

Vampire sind stärker als die Werwölfe

Herz-Extraktion: Die Entfernung des Herzens f√ľhrt zum sofortigen Tod.

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